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Lines of Action enfrenta a dos jugadores sobre un tablero de 8×8 casillas. Cada jugador dispone de 12 fichas de un color, blanco o negro, respectivamente. Cada uno de ellos coloca sus doce fichas en dos grupos de seis, colocado cada uno sobre las casillas de los lados exteriores opuestos del tablero (un jugador las colocará en las columnas exteriores, y el otro en las filas superior e inferior). Se dejan libres en la posición de inicio, las cuatro esquinas del tablero He aquí la configuración al comienzo de la partida:

Situación inicial del tablero
 

De forma alterna los jugadores moverán obligatoriamente una de sus fichas. Las Negras mueven primero. Se mueve siguiendo una línea recta (horizontal, vertical o diagonal) tantas casillas como fichas haya sobre esa línea, contando fichas propias y enemigas, e incluyendo la ficha que se mueve. Éstas son las llamadas 'Líneas de acción'.

No está permitido saltar sobre fichas enemigas, pero sí es posible saltar por encima de fichas propias. Por ejemplo, en la situación del tablero de abajo a la derecha, la ficha negra situada en D3 podría moverse a la casilla A3, pero no a la casilla F1. No se permite más de una ficha sobre la misma casilla.

Posible movimiento inicial Movimientos posibles de una ficha
 
Para capturar, basta que una ficha termine su movimiento sobre la casilla ocupada por una ficha enemiga. Así pues, se ha de retirar la ficha capturada para no usarla más durante la partida. A modo de ejemplo, en el tablero superior derecho, la ficha negra situada en D3 podría capturar las fichas enemigas situadas en las casillas A3 y D5.

Gana el jugador cuyas fichas forman un sólo grupo conectado. Es posible conseguirlo después de un movimiento propio o incluso gracias a un movimiento del adversario. La conexión puede ser horizontal, vertical o diagonal. En el siguiente tablero, todas las fichas negras están conectadas y, por tanto, el equipo con las fichas negras ganaría la partida.

Situación de final de partida


Gana también el jugador al que le quede una sola ficha sobre el tablero, debido a que su oponente le capturó el resto. Es posible que después de una captura un jugador consiga una posición vencedora y, al mismo tiempo (por haber eliminado, por ejemplo, una ficha aislada del adversario) ayude a crear una posición ganadora para el contrario. En este caso gana el jugador que haya hecho el último movimiento de ficha.